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Libri. “Videogame” di Semprebene e Viganò: per conoscere un fenomeno di massa

Pubblicato il 27 Giugno 2019 da Riccardo Rosati
Categorie : Scritti

Videogiochi

Incontestabile fenomeno di massa, espressione artistica dell’Era Digitale, nonché, sopra ogni altra cosa, medium interattivo, il videogioco è da decenni entrato stabilmente a far parte dell’immaginario globale, divenendo altresì un complesso strumento per la creazione di simboli visivi, generatori di altrettanti “sistemi significanti”, per dirla col grande Roland Barthes. 

Era il 1958, quando il fisico statunitense William Higinbotham pensò di usare il display di un oscilloscopio per creare una rudimentale simulazione del tennis (per la precisione, ci riferiamo a: Tennis for Two); da quell’evento, gli specialisti del settore fanno risalire la genesi del videogioco. Certo, si trattava di una simulazione di tipo sportivo molto rudimentale, che offriva però la possibilità di confronto tra due utenti, quindi – a dispetto del comune sentire – è utile sottolineare come il videogioco nasca sociale, avendo pertanto una intrinseca natura ben diversa da quella di fenomeno di alienazione personale, come molti l’hanno sovente accusato di essere. Del resto, qualsivoglia elemento tecnologico si connota per il modo in cui viene usato, virtuoso o nocivo, dipende sempre e immancabilmente dall’utilizzo che se ne fa. Quindi, vale la pena chiedersi: se sfruttata correttamente, la esperienza videoludica può anche essere una occasione di crescita individuale? Per trovare una chiara risposta a questa e altre domande concernenti il mondo dei videogame (ricordiamo che in inglese si scrive con due parole: “video game”), si può consultare il volume di Roberto Semprebene e Dario Edoardo Viganò, dal titolo: Videogame. Una piccola introduzione. Analizzando questa interessante pubblicazione, avremo modo di accorgerci come il videoludismo, termine scientifico col quale si indica il mondo dei videogiochi, abbracci tanti ambiti della nostra società. Fosse solo per questo, come ci spiegano i due autori, è giusto fare uno sforzo per comprenderlo meglio, invece di banalizzarlo da “apocalittici”, per dirla con il da noi assai poco stimato Umberto Eco, ricollegandoci al suo celebre scritto, Apocalittici e integrati (1964).  

Il fenomeno videoludico

Negli ultimi cinquanta anni il videogame ha ridefinito il concetto stesso di intrattenimento nella nostre vite e il suo mercato è diventato uno dei più creativi e importanti del pianeta, ma, per molti versi, parliamo ancora di un mondo “sommerso”. In altre parole, i videogiochi sono un po’ ovunque (PC, tablet, smartphone, console, ecc.), tutti o quasi ci hanno a che fare, eppure quasi nessuno si interroga mai sulla natura di questo medium, e sulla maniera che abbiamo di interagire con esso. 

Il libro di Semprebene e Viganò cerca di rispondere agli interrogativi essenziali su cosa sia un videogame, impiegando diversi vocaboli tecnici, veicolati però con un linguaggio scorrevole, quasi “scarno” potremmo dire, il quale è comunque tipico della scrittura che affronta questo argomento. Nel volume ricorre, benché declinato in vari aspetti, il quesito principe sul perché giochiamo e chi siano i videogiocatori. Va da sé, che ciò conduce la analisi verso fronti ulteriori, come avviene nel caso di questo libro. 

Attraverso molteplici prospettive e approcci teorici, gli autori offrono una guida ragionata al videogame come nuovo medium della cultura pop contemporanea, presentando altresì il racconto sulle evoluzioni tecnologiche che ha subito. Dagli arcade e Space Invaders, sino ai Pokémon GO, in queste pagine viene illustrato con puntuale chiarezza che, malgrado possano cambiare le modalità di fruizione e il livello tecnologico delle macchine, nondimeno, nel fenomeno videoludico rimangono inalterati i medesimi aspetti che lo caratterizzano sin dall’inizio. 

Un medium che forse non comprendiamo ancora bene

Come poc’anzi detto, giochiamo tantissimo, e ci domandiamo assai poco. Il videogame è divenuto inoltre materia di seria ricerca in epoca abbastanza recente: il primo convegno accademico si tenne addirittura soltanto nel 2001 nel Regno Unito. Di conseguenza, la maggior parte delle persone ignora che il videogioco rivesta una significativa componente sociale. Per tale cagione, nel libro si tenta giustamente di spiegare questo medium anche a un pubblico non specializzato, fornendo talora definizioni un po’ generiche, ma comunque evocative, giacché qualunque forma assuma in termini tecnologici, parliamo pur sempre di qualcosa che prevede immancabilmente: “[…] qualcuno che si diverta a interagire con un computer” (14). Può sembrare banale ridurre il tutto a questo, ma in sostanza è così, o almeno lo è per il 99% della popolazione mondiale. Ecco, allora, che si impone la perentoria e ineludibile questione del perché studiare il videoludismo: “Sono almeno tre le ragioni per le quali prendere i videogiochi sul serio: la popolarità a livello planetario dal [sic!] medium, la dimensione dell’industria, l’importanza dei videogiochi come esempio dell’interazione uomo-macchina” (13). Ragion per cui, una pubblicazione di questo tipo rappresenta una utile sollecitazione per approfondire un tema che probabilmente molti danno per scontato, ma che, per converso, svolge un ruolo non certo marginale nella epoca contemporanea. 

Il primo capitolo, L’industria del gioco (9-89), a firma di Semprebene, si concentra in buona parte sulla idea del: “videogioco come medium” (9). In queste pagine si chiarisce come lo specifico del videogame vada individuato nella interazione dell’utente, in altre parole del giocatore. A tal proposito, sempre per rimanere in ambito di un linguaggio tecnico, ricordiamo che quest’ultimo viene oramai indicato negli scritti specialistici col termine “gamer”. Il rapporto del giocatore con la macchina è la quintessenza del processo videoludico. Il secondo capitolo, decisamente più breve, ma non per questo meno approfondito, è  opera di Viganò, ed è intitolato: Il medium è un messaggio governabile (91-116). In sintesi, Viganò traccia quel continuo scambio tra persona e  medium, con cui si sviluppa una costante influenza reciproca, facendo del videogioco un “oggetto socio-antropologico” (106), nel quale si riversano problematiche psicologiche e istanze individuali. La terza e ultima parte del libro, La cultura del videogioco (117-184), nuovamente curata da Semprebene, è di carattere prevalentemente “multidisciplinare”, analizzando tutti i rapporti intrecciati negli anni dal mondo videoludico con altre forme artistiche (cinema e musica) e di comunicazione (social network). Effettivamente, abbiamo trovato positivamente originale la disamina portata avanti dall’autore sulla cosiddetta: “Era Crossmediale” (121), mutuando il vacuo lessico della odierna Sociologia della Comunicazione. 

Alcuni fondamentali termini tecnici

Il concetto chiave di tutto il volume e, alla fine, della analisi stessa riguardante il videogioco è quello della “interattività”, la quale prevede una: “[…] disponibilità ad inserirsi nel flusso di informazioni e comandi che regola l’attività videoludica […]” (18). A questa si affianca poi la “immersività”, un altro aspetto precipuo del mondo dei games. Nel testo ne viene debitamente indicata la grande importanza, specie in ambito speculativo: “[…] l’immersività dei videogiochi ha rappresentato e rappresenta uno dei maggiori argomenti di analisi e ricerca dal punto di vista medico e sociale, con risultati che sembrano confermare ora le posizioni più ottimistiche ora quelle più pessimistiche in merito agli effetti reali per la psiche” (24). Sempre nella stessa pagina è introdotto il termine “flow”, di sicuro ignoto ai non addetti ai lavori. Con questo ci si riferisce a un qualcosa che suscita una sensazione a metà tra la inquietudine e la curiosità, poiché il “flow” è quello stato che porta a una relazione quasi “esclusiva” col programma che si sta utilizzando. La penetrazione nel cervello di questo legame è davvero efficace, poiché: “[…] la possibilità di essere coinvolti in modo così intenso è sicuramente uno degli stimoli che muove i giocatori, perché il raggiungimento dello stato di flow implica la rassicurante ed entusiasmante sensazione di essere in pieno controllo della situazione, di essere in grado di affrontare al meglio una sfida che si sente impegnativa […]”. Tali riflessioni sono, a parer nostro, illuminanti, aiutando una più che sana “semplificazione” in pochi concetti del videogioco; cioè, esso offre una facile gratificazione personale, quasi un momento di liberazione, che, tuttavia, può condurre alla assuefazione e, negli stadi ultimi, a una vera dipendenza. Perciò, dal ludico, ci si può trovare nel patologico, con ripercussioni addirittura pericolose per la salute, pensiamo, ad esempio, alla epilessia. 

In un testo di questo tipo, totalmente rivolto alla tecnologia, è stata una piacevole sorpresa trovare alcuni riferimenti a quell’opera affascinante che è Homo ludens (1938) di Johan Huizinga. Ci viene dunque ricordato come nella interpretazione dello studioso olandese il gioco sia una pratica importante, ricca di significato, quasi una prassi imprescindibile per l’essere umano della epoca moderna: “Nel pensiero di Huizinga lo scopo del gioco non è il raggiungimento di un fine che sia altro rispetto al gioco stesso. Giochiamo per giocare, perché questo è sufficiente ad appagarci” (20).  

Continuando in una indagine approfondita sul videogame, viene indicato come la narrazione che questo presenta si componga di “testi ergodici” (28), riallacciandosi così alle tesi di Espen J. Aarseth (Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, 1997). Ovvero, un testo – qui latamente inteso come qualsivoglia opera che presenti un racconto – in cui gioca un ruolo decisivo l’azione decodificante del fruitore, necessitando obbligatoriamente di una partecipazione attiva dell’utente, in modo da determinare lo sviluppo del testo stesso, richiedendo di conseguenza uno sforzo pratico nella sua fruizione, senza cui il racconto perde totalmente di senso logico se tale impegno viene meno. Un’altra prerogativa unica del videogioco è poi quella della rigenerazione, una delle caratteristiche che rende la fruizione di questo medium incessantemente stimolante, avendo la possibilità di: “[…] riproporsi agli utenti come un’esperienza parzialmente nuova grazie ad una serie di espedienti cui gli sviluppatori possono ricorrere: l’aumento della difficoltà, l’introduzione di strategie alternative per il superamento dei passaggi salienti, l’inserimento di bivi nella narrazione, di finali differenziati a seconda delle scelte operate dal giocatore” (33). Il passo è breve, per arrivare a comprendere le ragioni di quella “dipendenza” che si genera in molte persone nei confronti del videogame, il quale propone  “sfide” sempre diverse, spesso non facili da risolvere, eppure mai impossibili. In totale contrasto col mondo reale, quindi, l’ambiente di gioco ti mette davanti a numerose difficoltà, dandoti però la quasi certezza che non sarai un perdente.   

Tornado al capitolo curato da Dario Edoardo Viganò, qui si pone l’accento su una assai corretta prospettiva di ricerca in chiave prettamente umanistica sul videoludismo: “Lo studio del valore socio-antropologico del videogioco rappresenta una piccola porzione di un campo d’indagine di ben più ampio respiro, l’analisi del quale si propone di comprendere le innumerevoli sfaccettature del mondo contemporaneo, così com’è influenzato dal radicarsi delle nuove tecnologie nei costumi umani” (106). Del resto, sarebbe sin troppo limitativo pensare al videogioco come un qualcosa di meramente tecnico. Infatti, ciò che lo rende speciale è proprio quel suo lato profondamente creativo che parte dalla idea di colui che inventa il programma (game designer), la quale è poi rielaborata inconsciamente dal gamer. Malgrado si resti seduti per delle ore, estraniati fissando uno schermo, non è come quando si guarda un film o si legge un libro; non si tratta di una narrazione monolaterale. La esperienza videoludica non conosce totale passività, attestandosi come la più paradossale forma di “azione”, in cui si stimola la eccitazione nella  staticità. Vista la complessità della materia, è necessario avvalersi di strumenti come questo testo, così da afferrare il senso del videogame, del perché del suo inesorabile successo, unica forma di comunicazione che, sin dal momento della sua comparsa, non ha conosciuto crisi creative né commerciali. Ecco, allora, che risultano quanto mai preziose le spiegazioni fornite nel volume sulla identità di questo medium: “Il videogioco agisce, più che sul desiderio di sapere ‘cosa succederà’, sulla volontà del giocatore di non perdere, di risultare cioè all’altezza della sfida rappresentata dal gioco stesso” (34). Da quello che si è detto finora, potremmo perciò considerare il videogioco come una sorta di “inganno”, ma tale conclusione sarebbe soltanto il frutto di una visione “apocalittica”, rimandando al succitato testo di Eco. Il videogioco è molto di più, e tentare veramente di capire cosa sia è la questione che ci pone per l’appunto la scienza videoludica. 

Accorgersi che parliamo di un qualcosa di importante

Il libro di Viganò e Semprebene, benché a volte leggermente schematico e non sempre coinvolgente, si rivela per quello che vuole essere a partire dal sottotitolo: una “introduzione”, la quale, però, come poche altre pubblicazioni apparse in Italia, chiarifica con esattezza quello che potremmo definire il mondo di gioco. Invero, il videogame rimane tuttora, anche se ci troviamo in piena Era Post-globale, con le relative frammentazioni identitarie e culturali, una potente incarnazione dello spirito degli anni ’80 e ’90, quando gli arcade alimentarono la diffusione del videoludismo su scala planetaria, dando vita a nuove forme di aggregazione sociale. Titoli indimenticabili come Pac-Man e Donkey Kong segnarono la memoria di intere generazioni e conquistarono il mercato internazionale. Molto è cambiato da quel tempo, sempre di più oggi si gioca “da soli”, isolandosi dal contesto esterno. Volere, come si fa efficacemente in questo libro, indagare e distinguere i vari elementi caratterizzanti del rapporto tra videogioco e utente, rappresenta un passo necessario per accorgersi che il pericolo dello straniamento non si cela solo nel momento del gioco, ma parimenti quando ci lobotomizziamo con i cellulari; con una sola, enorme differenza. Ossia, che mentre nel secondo caso il nostro intelletto viene letteralmente anestetizzato, col videogame, al contrario, siamo, con tutti i suoi limiti, coinvolti in un processo creativo; virtuale e persino artificioso, vero, ciononostante creativo.   

*Videogame  Una piccola introduzione di Roberto Semprebene – Dario Edoardo Viganò (Roma, LUISS University Press, 2017)

@barbadilloit

 

Di Riccardo Rosati

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